Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı tarafından hazırlanan ve dijital oyun platformlarını hedef alan yeni yönetmelik taslağı, Türkiye’deki milyonlarca genç oyuncuyu "çevrimdışı" bırakma riskiyle karşı karşıya getirdi.
"Çocukları ve gençleri koruma" adı altında sunulan düzenleme, platformlara dayatılan ağır şartlar ve "bant daraltma" tehdidiyle dijital bir sansür mekanizmasına dönüşme potansiyeli taşıyor.
Temsilci Atamayana Yüzde 90 "Dijital Tecrit"
Taslağa göre; Steam, Epic Games, PlayStation Store ve Xbox Store gibi devlerin Türkiye’de resmi temsilci bulundurması zorunlu hale getiriliyor. Bu talebe uymayan platformlara uygulanacak olan *yüzde 90" oranındaki bant daraltma cezası, aslında bu platformların fişini çekmek anlamına geliyor. Saniyelerle yarışılan online oyunlarda veya devasa boyutlu güncellemelerde bu hız düşümü, platformları kullanılamaz hale getirecek.
BTK’nın "Risk" Terazisi: Oyunlar Raftan İnebilir mi?
Düzenlemenin en çok eleştirilen noktalarından biri, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’na (BTK) verilen geniş yetkiler. BTK, "riskli" gördüğü oyunların platformlardan kaldırılmasını talep edebilecek.
Söz konusu "risk" kavramının muğlaklığı; toplumsal eleştiri içeren, sanatsal kaygı güden veya evrensel değerleri savunan oyunların AKP iktidarına filtrelerine takılarak sansürlenmesi endişesini doğuruyor.
Bağımsız Yapımcılara Bürokrasi Engeli
Yeni kurallarla birlikte her oyunun yaş kriterine göre derecelendirilmesi zorunlu oluyor. Ancak bu durum, özellikle Steam gibi binlerce bağımsız (indie) yapımcının bulunduğu mecralarda büyük bir kaosa gebe. Türkiye’nin özel prosedürleriyle uğraşmak istemeyen küçük geliştiriciler, oyunlarını Türkiye mağazalarına kapatmayı tercih edebilir. Bu da Türk gencinin dünyadaki oyun literatüründen kopması demek.
"Gençliğin Kaçış Alanına Müdahale"
Ekonomik kriz ve yüksek donanım fiyatları nedeniyle hobilerine erişmekte zaten büyük güçlük çeken Türk gençliği için bu hamle, son sığınak olan dijital dünyanın da "denetim kıskacına" alınması olarak yorumlanıyor.
Kendi kütüphanesindeki oyuna erişip erişemeyeceği bürokratik bir karara bağlanan gençler, dijital dünyada "ikinci sınıf vatandaş" muamelesi görme riskiyle karşı karşıya.








